[FeatureⅠ] 관광 디지털전환(DX), 지속적인 생태계 구축 필요

2022.08.02 08:46:48

정부는 지원 중심으로, 규제는 글로벌 기준에 맞게 민간 플랫폼 중심으로 체제 구축해야

 

코로나19는 여러 산업에 많은 손실을 입혔지만, 그 중에서도 산업 특성상 오프라인을 기반으로 할 수 밖에 없었던 관광업에 치명타였다. 그러나 기반이 무너졌다고 해서 주저앉아 있을 수는 없는 법. 오히려 디지털전환(DX)이라는 미래를 관광업계에 제시함으로써 새로운 길을 모색할 수 있게 되기도 했다. 지금은 업계에서도 이를 어떻게 적용할 것인지에 대해 촌각을 다투고 있는 가운데 실제로 지난 6월 23일 2022 관광산업 디지털전환 정책 세미나가 열려 많은 관심을 받았다. 그렇다면 관광업계의 디지털전환은 어떻게 이뤄지고 있을까? 

 

본 지면에서는 국내 관광업계의 디지털전환을 소개하고, 흐름과 앞으로의 방향을 읽어보고자 한다.

 

참고자료_ ‘디지털전환(DX) 시대 한국관광산업 위기인가? 기회인가?’ 세미나 자료집

 

* 9월호에는 호텔DX 편이 연재됩니다.

 

 

관광에도 한 걸음 다가온

디지털전환, 좌장은 플랫폼?

 

디지털전환은 4차 산업 혁명 시대를 관통하는 핵심 키워드다. 클라우드, 인공지능(AI), 블록체인, 가상현실 등 디지털과 관련한 모든 것을 통해 발생하는 변화를 일컫는다. 또한 기업의 모델, 전략, 프로세스, 시스템, 문화 등을 근본적으로 변화시키는 디지털 기반 경영 전략을 뜻하기도 한다. 이와 같이 디지털전환이 새로운 키워드로 부상한 이유는 4차 산업 혁명과 이를 통한 산업 패러다임의 변화 덕분이었다. 

 

우선 이를 이해하기 위해서는 4차 산업 혁명의 핵심 5대 기반 기술을 살펴볼 필요가 있다. 무선 통신을 통해 각종 사물을 연결하는 loT, AI, 사용자의 직접적인 관리 없는 데이터 스토리지와 같이 컴퓨터 시스템 리소스를 제공하는 Cloud Computing, 5세대 이동 통신인 5G, 누구라도 임의로 수정할 수 있고 변경의 결과를 열람할 수 있는 블록체인 기술이 이에 해당한다. 이러한 기술들은 정보의 초연결성을 활용해 오프라인 시장을 온라인 플랫폼으로 끌어들이는 특징이 있다. 획기적인 서비스 혁신을 가능케 하는 것이다. 이렇듯 디지털전환이 빠르게 요구되는 가운데 AI, loT 등 다양한 과제 중에서도 관광산업에서 가장 중요하게 여겨지는 핵심 콘텐츠는 무엇일까?

 

경희대학교 호텔관광대학 최규완 교수(이하 최 교수)는 관광산업에서 가장 지배적인 디지털전환은 플랫폼 기반의 서비스라고 말한다. 관광산업 디지털변화가 이뤄지면서 기업의 가치 사슬은 기능별로 세분화됐고, 각 사슬에서 플랫폼 기반의 서비스가 지배적인 역할을 수행하고 있다는 것. 실제로 많은 고객들이 익스피디아, 야놀자, 호텔스닷컴, 에어비앤비 등 플랫폼을 이용해 관광지를 예약하고 트립어드바이저 등 가격 비교 사이트를 통해 정보를 취득, 패키지를 구매한다. 2021년 문화관광연구원에서 발간한 <관광산업의 디지털전환 수준 진단과 정책대응 방향>에 따르면, 관광객의 86%가 온라인 평가를 읽은 후 숙소를 예약하며, 89%의 관광객이 여행지 활동 및 식당 정보 탐색을 위해 온라인/모바일 장비를 활용한다. 최 교수는 “포인트는 익스피디아, 호텔스닷컴과 같은 플랫폼들의 대다수가 외국 플랫폼이라는 점이다. 관광산업 자체가 플랫폼에 종속돼 플랫폼 기업이 가치 사슬의 우위를 점하고 있는데, 국내는 아직 이러한 플랫폼 시장이 협소한 편”이라면서 “플랫폼의 수수료 등 여러 문제가 남아있지만, 전 세계적인 디지털전환 추세로 봤을 때 국내에서도 플랫폼을 키워줄 수 있는 디지털전환이 이뤄져야 한다.”고 강조했다. 즉 관광업계의 디지털전환은 플랫폼을 중심으로 통합되면서 변화가 진행될 것으로 전망되는 것이다. 

 

 

디지털전환은 아직 안정성 미지수

그럼에도 불구하고 실현하는 기업들

 

관광산업은 다른 산업에 비해 디지털화가 더딘 편이다. 문화관광연구원에서 발표한 <관광사업체 디지털전환 실태 및 수준 조사>에 따르면 전체 68%에 달하는 타 산업과 비교했을 때 음식/숙박업은 22%에 해당하는 것. 이는 정책적 지원이 미비한 탓이기도 하다. 특히 중소 관광사업자의 경우 디지털 설비와 장비를 구매하는 데 금전적 제약이 있는데, 대부분의 정부 지원 사업은 교육과 기획, 마케팅에 초점이 맞춰져 있는 셈이다. 더불어 OECD에서 발표한 <OECD Tourism Trends and Policies>를 살펴보면 중소 관광사업자의 주요 장해 요인을 알 수 있다. 기존 업체의 경우 오프라인 비즈니스 위주로 돌아갔기 때문에 디지털전환을 위한 전문지식이 부재할 뿐만 아니라, 인력 부족, 신기술, 고비용 기술 관련 불확실성에 대한 불안이 커 관행 유지에 도리어 안정성을 느껴 회피 성향이 짙기도 하다. 최 교수는 “이미 시장에서 검증된 XaaS(서비스형 시스템), 다시 말해 기존 디지털 솔루션 업체를 적극적으로 활용해야 한다. 사업자들이 제공하는 서비스를 활용해 설비, 시설, 장비를 지원하는 방안이 가장 효율적”이라면서 “중소 사업체의 경우 디지털화가 미비하기 때문에 우선 솔루션을 통해 디지털화를 진행하고, 누구나 사용할 수 있는 솔루션을 직원들에게 제공, 이를 활용 가능한 수준으로 교육하는 데 집중하는 것이 좋다. 적은 투자로도 효율적 운영이 가능해지는 것”이라고 설명했다.

 

하지만 기업들은 디지털 솔루션을 활용하는 데 다소 소극적인 편이다. 앞서 언급했듯 기존 관광산업은 오프라인을 중점으로 이뤄졌기 때문에 솔루션 업체를 활용하기에는 업계 전반에 ICT 기술에 대한 이해도가 부족하고, 기존 사업을 그대로 유지하려는 성향이 스며들었기 때문이다. 

 

이처럼 관광산업에서 디지털전환에 접근하기 쉽지 않은 상황이지만 새로운 디지털전환의 시도를 보이는 곳들이 있다. 

 

대표적으로 한국교육여행연구소는 교육 여행 전문 기업이다. 전국의 초등학교, 중학교, 고등학교의 의뢰를 받아 수학여행 등 학교의 니즈에 맞춰 맞춤별 교육여행 견적을 산출한다. 최근에는 교육여행용 VR콘텐츠와 메타버스 콘텐츠에 열중하며 개항장 VR 교육여행 프로그램을 고안, 인천관광공사 개발 용역사에 선정되기도 했다. 한국교육여행연구소 이용찬 대표는 “기술의 변화에 발맞춰 메타버스에서 가능한 교육여행 콘텐츠 개발, 교육여행용 VR콘텐츠 개발 등에 초석을 다지고 있다.”면서 “이제는 비대면 체험활동의 기반을 다진 후 인공지능(AI) 바우처 사업에 도전해 인공지능 기술이 결합된 서비스로 고도화하는 것이 목표”라고 이야기했다. 

 

대한한공은 탑승권 없이도 손바닥만 스캔하면 항공기 탑승이 가능하고, 손바닥 정맥 생체 정보만으로 항공기에 탑승할 수 있는 ‘바이오 셀프 보딩 서비스’를 내놨다. 정맥은 사람의 고유한 생체 정보기 때문에 차세대 신원 확인 수단으로 활용될 수 있어 의미가 깊다. 스토리시티가 만든 ‘여다’는 AI가 국내여행 일정 서비스를 제공한다. 맞춤형 여행일정을 제작하기 위해 고객의 동행 정보, 여행 스타일, 관심사, 숙소 취향 등 8개 분야를 물어본다. 3분 내로 고객 맞춤형 여행일정을 무료로 전달한다고. 스토리시티 박상욱 대표는 “현재 서비스 이용자의 약 80%가 서울 외 지역 고객일 만큼 전국적인 호응을 얻고 있다.”고 전했다.

 

LIVE 메타버스 플랫폼, XR망원경 BORA를 제작한 ‘오썸피아’는 가상과 현실을 잇는 메타버스 관광을 구축한다. 망원경 BORA를 통해 날씨가 좋지 않더라도 맑은 날씨를 구경할 수 있게끔 하고, 아바타를 활용해 관광객들에게 가이드 역할을 해낸다. BORA로 인식한 세상을 다시 LIVE 메타버스로 송출, DB로 만들고 추후에는 메타버스 세상 속 관광을 가능케 만드는 것. 오썸피아의 민문호 대표(이하 민 대표)는 “관광에서는 볼거리, 즐길거리, 먹거리가 중요한데 시간은 제한적이고, 날씨도 어떻게 될 지 모른다. 특히 익스트림 스포츠의 경우 위험하기도 하고 두려움을 겪는 경우도 많은데, 메타버스 관광을 활용해 날씨와 장소에 제약 없이 즐길 수 있어 외국인 관광객들에게 특히 인기가 좋다.”면서 “여러 지자체, 기업에서 많은 관심을 보인다. 통일부에 선정돼 통일전망대에 BORA 4대가 들어가기로 했고, 잠실에 위치한 롯데타워에도 곧 들어갈 예정”이라고 밝혔다.

 

디지털전환 가로막는 규제

포지티브 규제에서 네거티브 규제로 확장돼야

 

앞서 디지털전환에서 주도적인 가치 사슬은 ‘플랫폼 서비스’라고 말한 바 있다. 실제로 2022 관광산업 디지털전환 정책 세미나에서 퍼듀대학교 장수청 교수가 발표한 <선진적 관광 디지털전환을 위한 규제개혁과 글로벌 시장 진출 방안>에 따르면 현재 OTA 플랫폼은 글로벌 플랫폼에 독점되고 있는 것으로 나타났다. 부킹닷컴, 익스피디아, 에어비앤비 등이 이에 해당하며 2020년 기준 이들의 시장점유율이 97%라는 커다란 지수에 달하고 있다. 

 

실제로 현재 한국 관광산업 디지털전환은 규제의 벽에 가로막혀 있다. 야놀자처럼 국내 플랫폼을 사용하려면 본인인증 등 까다로운 절차가 많고, 현실적으로 외국인은 전혀 쓸 수 없다. 그에 반해 호텔스닷컴, 익스피디아는 활용이 간편하다. 카드 번호를 입력하면 예약이 끝난다. 전 세계적인 차랑공유 플랫폼인 우버도 마찬가지다. 국내와 달리 별도의 앱 설치/재설치 없이 바로 활용 가능하다. 

 

최 교수는 “국내는 포지티브 규제가 다수다. 국내 관광 사업자들의 해외시장 진출을 과거 70~80년대에 있었던 수출 기업 지원 정책처럼 지원해줄 필요가 있다.”면서 “외국 관광객들은 한국에 들어와서 카카오 택시, 야놀자 등 관광 관련 플랫폼을 쓰지 못해 역차별을 받고 있다.”라고 지적했다. 포지티브 규제는 법률과 정책에서 허용되는 것을 나열하고 이외의 것들은 모두 허용하지 않는 규제로서, 신종 불법 행위에 대한 선제적 차단을 할 수 있다는 장점이 있지만, 신기술 보유 시에도 규제로 인해 기술 개발의 성과를 누리지 못하고, 면밀한 규제 검토를 다시 진행해야 하며 세밀한 단속에 따른 구제 당국의 행정/관리 비용 부담이라는 단점이 존재한다. 

 

실제로 글로벌 승차공유 기업 우버는 2015년 법원으로부터 불법영업 판결을 받고 퇴출당했다. 택시 업계의 반발과 승차공유 애플리케이션의 규제 조항 때문이었다. 사업용 자동차가 아닌 자동차를 유상 운송용으로 제공하거나 임대해서는 안 되며, 누구든지 이를 알선해서는 안 된다는 여객자동차운수사업법에 부딪혔던 것. 이에 우버는 2019년에 ‘우버택시’라는 이름으로 국내에 재진출 했다. 서울시 및 개인택시조합과 적극적으로 협력 후 우버 애플리케이션을 활용하면 가장 효율적인 경로에 있는 택시를 자동으로 배차 시키는 시스템이다. 

 

그렇다면 외국의 경우는 어떨까? 미국, 일본, 중국 등 다른 선진국들은 법률이나 정책으로 금지된 것이 아니면 모두 허용하는 네거티브 규제를 활용 중이라는 차이점이 존재한다. 네거티브 규제는 포지티브 규제와 반대되는 개념으로, 대부분의 신산업을 원칙적으로 허용하되 불법적인 요소가 있을 시 예외적으로 금지한다는 조항이다. 실제로 미국 실리콘밸리와 같은 경우 제품을 출시할 때 정부 인증 이전 먼저 출시 후 미국 연방통신위원회 등 규제기관에 규격 충족을 입증하는 것도 허용된다. 또한 중국 정부는 올해 3월부터 수입 제한 품목표를 일부 축소하며 네거티브 규제를 확장하겠다는 의지다. 리스트가 줄어든 것은 기업이 자유롭게 진출해 사업을 벌일 수 있는 영역이 넓어졌다는 뜻으로, 신산업을 유치하고자 하는 중국 정부의 염원이 드러나는 대목이다. 

 

국내는 이러한 흐름에 발맞춰 2019년에 ‘규제샌드박스’를 내놓았다. 사업자가 신기술을 활용한 새로운 제품과 서비스를 일정 조건 하에서 시장에 우선 출시, 시험 및 검증할 수 있도록 현행 규제의 전부 혹은 일부를 적용하지 않는 제도다. 그 과정에서 수집된 데이터를 토대로 규제를 합리적으로 개선하겠다는 취지를 담고 있어 이슈를 모았다. 현재 총 699건의 규제샌드박스 과제가 추진됐으며 올해 7월에는 정부 부처들이 직접 규제 면제나 유예 대상 사업을 선정하는 방식의 ‘샌드박스 플러스’를 추가할 예정이라고 밝혔다. 기존에는 기업들이 먼저 신청해야 됐다면, 이제는 정부가 직접 손을 내미는 것이다. 이처럼 국내도 조금씩 포지티브에서 네거티브 규제로 눈을 조금씩 옮기는 추세다.

 

글로벌 스탠더드와 어긋나는 갈라파고스 규제

 

더불어 한국에만 존재하는 규제도 있다. 바로 ‘갈라파고스 규제’다. 갈라파고스 규제는 글로벌 스탠더드, 국제 기준에 존재하지 않는 각 나라의 특수한 규제를 일컫는다. 이러한 규제는 다방면으로 걸쳐져 있는데, 가장 친숙한 예시로는 신원 인증을 들 수 있다. 외국에 비해 국내는 신원 인증이 매우 복잡하며 치밀하다. 최 교수는 “미국의 경우 개인정보 활용을 넓게 인정하며, 다른 나라를 보더라도 가상화폐 송금을 원활하게 할 수 있고, 간편한 결제가 이뤄져 외국인 관광객들이 플랫폼을 이용하는 데 부족함이 없다.”고 설명했다. 

 

이러한 현장의 지적이 계속되자 정부는 지난해 6월부터 외국보다 과도한 규제를 개선하는 ‘규제챌린지’ 제도를 신설해 운영하고 있다. 외국에 없는 규제를 적극 해소, 세상의 변화에 정부가 제때 대응하지 못해 느끼는 기업들의 애로와 답답함을 풀어보겠다는 취지다. 규제챌린지는 경제단체가 규제 개선 건의를 하면 소관 부처 입증위원회가 검토를 진행하고, 규제의 정당성을 입증하지 못하면 규제를 푸는 흐름으로 운영된다. 해외 사례가 없는 규제를 신설하는 것도 원칙적으로 금지하는 내용을 담았다. 

 

그렇지만 아직까지도 한국은 규제가 심한 나라다. 특히 플랫폼에 관련한 법안이 제대로 만들어져 있지 않고, 규제 또한 지속되고 있어 관광 플랫폼에게는 불리한 점들이 남아 있다. 최 교수는 “정부는 지원하는 데 방점을 두고, 신산업에만 관심을 보일 게 아니라 기존의 관광 디지털전환을 어떻게 구축할 것인지 고안해야 한다.”면서 “현장에 있는 플레이어들이 자유롭게 프로젝트를 진행하고 관광산업 디지털전환 내 영향을 미치는 데 집중하는 것이 필요하다.”라고 강조했다. 

 

 

디지털전환에서도

특히 주목받고 있는 메타버스

 

한편 정부도 디지털전환에 집중한다. 과학기술정보통신부는 올해 1월 범부처 합동 제13차 디지털 뉴딜반 회의를 열어 관계부처와 함께 이와 같은 내용이 포함된 ‘2022년 디지털뉴딜 실행계획’을 마련, 발표했다. 디지털전환의 속도를 높이기 위해 올해 디지털 뉴딜에 역대 최대인 9조 원을 투입할 예정이며, 제도를 다시 정비하겠다는 계획이다. 

 

특히 메타버스 관광에 대한 개발을 전폭 지원하는 추세다. 과학기술정보통신부 박윤규 정보통신정책실장은 지난 1월에 개최된 비상경제 중앙대책본부회의에서 “국내 주요 관광지를 메타버스 플랫폼에 구현해 한국 여행 체험 서비스를 제공하고, 한국어에 대한 관심 증대에 대응, 메타버스 기반 한국어 교육과 한국문화 체험 콘텐츠를 지원할 것”이라면서 “관광 등 지역 특색을 소개, 활용할 수 있는 메타버스 서비스를 개발하고 확산해 지방 경제 활성화에도 기여하겠다. 올림픽, 엑스포 등 국제 행사와 전시회를 온라인과 오프라인이 결합된 첨단 메타버스 이벤트로 개최해 관람객 대상으로 온라인 가상 경험, 국제 교류, 소통의 장을 제공할 계획”이라고 이야기했다. 이는 2023년에 있을 새만금 세계잼버리대회, 2024년 강원 동계청소년올림픽 2030년 부산엑스포 유치 홍보부터 우선 대상이다.

 

정부차원에서 메타버스를 직접 언급한 만큼 관광산업에서의 디지털전환에 있어 앞으로의 화두는 당분간 메타버스가 될 것으로 보인다. 최 교수는 “관광산업에 적용할 수 있는 신기술, 산업 중 가장 빠른 대응이 요구되는 성장 영역은 메타버스”라며 “오프라인과 유사한 수준의 새로운 관광시장의 등장 및 기존 오프라인 관광 시장과 공존화가 이뤄질 것으로 보인다.”고 전망했다. 이렇게 되기 위해서는 신산업 마련이 무엇보다도 중요하다. 2022 관광산업 디지털전환 정책 세미나에서 발표한 <관광 신산업 성장기반 마련> 발표 자료에 따르면 메타버스, VR/AR 등 신기술에 기반한 관광산업의 변화 및 새로운 관광 상품, 서비스가 등장해 제도, 인프라가 선제적으로 완비된 국가와 해당 국가 내 사업자가 해당 산업 영역을 선정할 것으로 예측했다. 긍정적인 부분은 메타버스의 경우 국내 서비스가 글로벌 선도 사에 크게 뒤지지 않는 수준으로 성장하고 있다는 점이다. 세계최대 메타버스 플랫폼인 로블록스의 가입자 3.5억 명에 비교해 봤을 때 국내 메타버스 플랫폼인 제페토에는 2억 명이라는 유저가 가입돼 있으며, 230만 명의 크리에이터가 각종 월드, 의상 등을 제작하고 다수의 국내 대기업, 엔터테인먼트 회사, 명품 브랜드 등이 제페토 내 브랜드 공간을 열거나 행사를 개최하고 있는 것. 실제로 최근 구찌 코리아는 구찌 전시회를 개최하며 제페토 플랫폼에서도 관람이 가능하게끔 프로그램을 만든 바 있다. 

 

 

한 산업이 자라기 위해서는

제대로된 토지가 필요

 

콘텐츠가 성장하기 위해서 전제돼야 할 것은 무엇일까? 바로 콘텐츠가 자라날 수 있는 구조를 구축하는 것이다. 앞서 제페토 사례를 언급했다. 제페토가 국내와 현재 다수의 고객을 차지하고 있는 동남아시아 시장을 넘어 글로벌한 플랫폼으로서 지속적인 성장을 하기 위해서는 생태계 구축이 무엇보다도 절실하다. 메타버스는 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스의 매체로 연결되는 생태계이니 만큼 사업자, 공급자, 소비자가 지속적으로 활동하고 소통하는 것이 필수적이다. 다시 말해 ‘다른 세계’인 셈이다. 때문에 생태계 성장을 위해서는 안에서 돈을 벌 수 있는 비즈니스 콘텐츠가 무엇보다도 중요하다. 여러 유저들이 재미 외에 플랫폼을 찾을 수 있는 또 하나의 방법이 되기 때문이다. 실제로 로블록스의 여러 성공 요인 중 하나는 로블록스 세계 속 직접 게임을 만든 개발자들이 현금을 벌어들인다는 점이었다. 아바타를 만들고, 친구를 맺는 것뿐만 아니라 ‘로블록스 스튜디오’라는 게임 개발 툴을 무료로 제공해 프로그래밍을 따로 배우지 않아도 복사+붙여넣기 방식으로 게임을 만드는 것. 이미 만든 게임에 코딩을 적용해 레벨업 시킬 수 있다는 점도 매력이며, 10대들도 만들 수 있게끔 간단한 조작이 가능, 게임에 대한 네트워킹도 풍부하다. 프랑스 테크 칼럼니스트 벤자민 슈뢰더는 “개발자에 대한 보상 체계 향상과 그리고 이를 통한 이용 연령대 확장도 로블록스의 미래 성장 전력 중 하나”라며 “로블록스의 개발자 유치는 높은 성장을 견인한 주요 요인”이라고 이야기한 바 있다. 실제로 로블록스와 개발자가 각각 27%씩 배분 받아 평등하며, 나머지는 앱스토어, 호스팅 서비스 수수료로 나가는 구조다. 이렇듯 ‘돈을 벌기 위해’, ‘개인 비즈니스를 하기 위해’ 로블록스를 찾고 있다. 

 

제페토 또한 지난해 제페토 스튜디오를 론칭했지만, 아직까지는 아바타를 꾸며 공원이나 학교 등에서 노는 가상공간이 주목 받고 있어, 게임을 통해 돈을 벌고 네트워킹을 형성하는 문화는 약한 셈이다. 다시 말해 ‘재미있게 놀 수 있는 공간’이지만 ‘재미있게 놀면서 돈도 벌 수 있는 공간’으로 확대하기는 어렵다는 이야기다. 다음 스텝을 밟기 위해서는 안에서 자유롭게 거래할 수 있는 비즈니스 생태계 지속적으로 구축해야 하는 것. 이에 민 대표는 “아직 메타버스 관광을 즐길 수 있는 이들은 MZ세대들이다. 그러나 앞으로 시니어로 메타버스 관광을 확대시키려면 안에서 비즈니스가 가능해야 한다.”면서 “예를 들어 가상 부동산도 만들고, 그 부동산을 NFT로도 구매할 수 있는 생태계 구축이 무엇보다도 중요하다.”고 강조했다. 더불어 최 교수는 “예를 들어 제주도에 여행을 가면 제주 특산물을 구매하듯이, 메타버스 공간 속에 단순히 존재해 있는 게 아니라 그 안에서 비즈니스가 일어나도록 해야 한다.”면서 “개별적인 메타버스 플랫폼을 만드는 데서 그치는 게 아니라 지속적인 확장, 정보가 교환돼 오프라인과 온라인 둘 다 윈윈할 수 있는 생태계를 만들어야 한다. 그래야 새로운 기업들도 속속 뛰어들 터”라고 설명했다.

 

정부, 적극적인 지원책 마련으로 

현장의 자연스러운 흐름 만들어야

 

앞으로의 관광은 디지털전환이 가속화될 것으로 보이며, 앞서 말했다시피 플랫폼 서비스가 적지않은 영향을 미칠 예정이다. 최 교수는 “플랫폼 서비스가 앞으로의 관광업계를 지속적으로 확장할 것”이라고 이야기하며 “비록 부족한 부분도 있다. 수수료 등 문제점에 대해서는 지속적으로 목소리를 내야겠지만, 플랫폼 서비스가 글로벌의 흐름인 만큼 플랫폼 주도의 성장을 이뤄야 한다.”고 설명했다. 플랫폼은 플랫폼 대로 지속적인 발전이 중요하다는 의미다. F&B 산업의 ‘배달의 민족’은 이미 소상공인 교육기관 ‘배민아카데미’를 만들어 소상공인들에게 도움을 주고 있다. 정부의 개입 없이 민간 주도로 만들어 플랫폼이 현장에 지속적인 영향을 미칠 수 있다는 점에서 고무적이다. 민 대표는 “이전에는 ‘관광’하면 많은 이들이 ‘수익 모델이 무엇이냐’고 물어봤다. 그러나 지금은 K-콘텐츠 열풍이 전 세계적으로 불면서 체험하고 보고 느낄 수 있는 관광이 미래 발전 산업이라고 본다.”면서 “문화체육관광부에서 ICT 기술을 관광업계에 접목시키는 것뿐만 아니라 과학기술통상부와의 협업을 통해 많은 관광업계들에 IT 기술을 소개하고 전폭적인 지지를 해줄 필요가 있다. 관광과 IT가 합심한다면 의미 있는 혁신 모델이 나오고 관광의 새로운 지평을 열 것”이라고 강조했다. 이러한 기회를 놓치지 않고 관광을 가능케 하기 위해서는 조속히 디지털전환 이뤄져 현장 주도의 발전, 규제 완화 및 정부의 풍부한 지원, 플랫폼 기업을 중심으로 한 관광 생태계의 지속적인 발전, 규제 완화가 필요하며, 이를 토대로 자유로운 기술 발전과 혁신이 필요한 시점이다. 이러한 방향으로 디지털전환이 이뤄진다면, 관광업계에 어렵게만 느껴졌던 디지털화가 한층 친숙해져 한층 더 퀄리티 높은 관광업의 생태계를 이룩할 것으로 예측해 본다.

 

 

오썸피아는 메타버스 관광에 주력 중이다. 그동안 메타버스를 활용해 지금까지 진행된 사업에 대해 소개 부탁한다.

오썸피아는 서울시 강소기업에 선정된 벤처기업이며, 가상 관광을 경험할 수 있는 메타버스 플랫폼을 구축하고 있는 회사다. 우선 코로나19 때 론칭한 XR 망원경 BORA가 메타버스 플랫폼 관광의 효시인데, 관광지에 가면 500원을 내고 사용할 수 있는 망원경이 있다. 10년 전에 만들었던 망원경이기도 하고, 당연히 시야도 조금 흐릿하다. 게다가 당일 날씨가 좋지 않으면 풍경을 제대로 볼 수 없다. BORA는 날이 좋지 않더라도 좋은 날의 풍경을 경험할 수 있도록 만들었으며, 가상 아바타가 나타나 관광지를 설명해주는 디지털 가이드 역할을 해내는 망원경이다. 파주, 제주도 등 전국 관광지에 위치해 있고, 롯데타워 전망대에도 들어갈 예정이다. 

 

특히 올해 9월에는 메타LIVE 플랫폼을 론칭한다. BORA로 본 정보들을 메타LIVE에 구축해 전 세계의 관광객들을 불러 들이고, 메타버스 생태계 안에서 글로벌 비즈니스를 수립하려는 의지다. 

 

이러한 메타버스를 관광산업 안으로 끌어들인 이유는 무엇인가?

오징어게임, BTS 등 K-콘텐츠도 위상을 떨치고 있는데 코로나19로 인해 관광에는 K-콘텐츠와 결합한 관광 콘텐츠 정비를 제대로 하지 못한다는 생각이 들었다. IT 강국이면서 동시에 콘텐츠 강국인 한국이 잊혀질까봐 걱정이 되더라. 또한 관광은 글로벌 비즈니스다. 한국을 알리기 위해서는 이러한 매력을 지속적으로 알릴 수 있는 공간, 이어줄 수 있는 공간이 필요하다고 생각했고 그게 바로 메타버스 공간이라고 봤다. 더불어 지금까지 관광 정보를 얻으려면 인터넷 리뷰 등을 참고해 2D 정보만 얻을 수 있었다면, 메타버스는 3D 공간으로 직접 들어가 실제 내가 가고 싶은 곳을 시뮬레이션 해보고, 실물을 확인하고, 여행계획을 세울 때 필수적인 렌터카, 호텔 예약을 내 아바타를 통해 미리 경험해볼 수 있다. 관광객에게 조금 더 관광지를 매력적으로, 또 효율적으로 보일 수 있는 공간이 메타버스 관광이다.

 

메타버스 관광의 가장 큰 장점은? 

다양한 장점이 있지만 일단 디지털 복원이 가능하다는 점이다. 2022년 버전의 유적지 뿐만 아니라 과거의 삶을 확인해볼 수 있는, 외국인 관광객 뿐 아니라 내국인 관광객들도 즐기는 콘텐츠를 만들 수 있다는 점이 매력적이다. 더욱 발전하면 앞으로 새로운 관광 모델이 돼 수익창출을 해낼 수 있다. 또한 K-콘텐츠와의 협업이 유리하다는 점이다. 예를 들어 전 세계적으로 큰 인기를 몰아던 기생충을 메타버스에 싣는다면 주인공이 살았던 집을 메타버스 세계 안에 구축해 감독의 모습을 한 AI가 나타나 하나하나 설명해줄 수 있고, 이를 접한 사람들은 한국에 호기심을 느껴 직접 방문해볼 확률이 높다. 이처럼 메타버스는 ‘가상 현실’이지만 ‘리얼 비즈니스’로 이뤄져 오프라인에서도 시너지 효과를 내 일석이조의 효과를 거둘 수 있다. 또한 관광에 새로운 수익모델을 만들 수 있다는 것도 큰 장점 중 하나다. 예약 플랫폼, 솔루션 업체 등이 디지털 모델의 대다수를 차지했다면 메타버스 관광은 새롭게 시작하는 분야이니 가능성이 무궁무진할 뿐만 아니라 이를 통해 온라인 뿐만 아니라 오프라인 업체, 고객들에게도 구매로 이어지는 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 장점이다. 

 

현장에서 느끼는 관광 디지털전환의 부족한 점 및 앞으로 나아가야할 방향은 무엇이라고 생각하나?

우선 모든 관광업을 디지털전환 시킨다는 것이다. 기존의 관광은 기존의 관광대로, 디지털 버전은 디지털 버전대로 각자의 영역이 지켜져 있어야 한다. 그리고 ICT 기술에 대한 이해도가 떨어지는 것도 아쉽다. 정부 관계자들 또한 ICT 기술을 제대로 알지 못해 사업 진행 속도가 더딘데, ICT 기술을 보유하고 있는 기업은 기존의 관광 산업 생태계를 모르니 불협화음이 일어나는 것도 문제다. 

 

컬래버를 활용해야 한다. 예를 들어 문화체육관광부와 과학기술통상부가 합심해 새로운 모델을 만들어나 기존 관광 기업과 디지털 관광 업체가 유연하게 힘을 합쳐 협업을 하는 방향으로 나아가면 어떨까? 더불어 정부 예산도 적게 측정돼 있는데 K-콘텐츠의 발전에 따라 앞으로 관광 산업의 미래 방향성이 기대되는 바, 관광을 문화의 한 갈래로 볼 것이 아니라 국가의 메인 산업으로 보고 중점적으로 사업을 추진할 필요가 있다. 물론 민간 기업들이 서로 간에 협심하면 좋겠지만, 이미 기업들과 여러 과제를 수행해온 정부가 어울리는 기업을 매칭시켜주고, 가운데서 충실한 가교 역할로 민간 주도의 성장을 이뤄내야 할 것이다.